ゲーム考察2

今回は企画が書きやすいタイトル


マリオカート SFC

基本コンセプト
マリオIP+レースゲーム
ベース:F-ZERO
これだけでの文字でゲームの全体像のイメージがもうできてしまう。

 

乗り物:ゴーカート 選択fine play
キャラクターが乗り物で隠れないのでキャラの視認性が良く把握が容易

ドライビングテクニック
順位変動は、プレイヤーのテクニックに左右
 ドリフトシステム導入などでさらにテクニックに差を設定

+要素:サーキット上のギミック
ダッシュ、ジャンプバーを配置

これらだけだとマリオのレースゲームで終わっていた。

☆最大のポイント
アイテムの配置と使用 Super fine play
プレイヤーのテクニックだけでない順位変動のもう一つの要素として取り入れたことで
あたらしいゲームとなった。
例えば、赤甲羅で前を走るキャラを攻撃してドライブを妨害でき、順位が入れ替わる


使用するアイテムは、マリオシリーズで使うお馴染みのアイテム


その他
キャラクターごとのステータス
・スピード
・加速
・ブレーキ(グリップ)
・重さ


オリジナル版の時にほぼ完成されている
エンドコンテンツとしてタイムアタックの導入など◎
企画としても書きやすく、マリオのレースゲームとシンプルな単語で開発、販促、ユーザーに伝わりやすい


任天堂としても続編を作りやすい
ナンバリングがついているのも基本コンセプトが共有化されやすいためにだしやすいからと推定

昔のゲームで考察

対象:DQ3(FC版)

 

DQ2からの主変更点

企画面

①パーティ4人編成

②キャラメイク

③転職システム

④朝夜

 

機能面

バックアップ機能

ジョブの追加

乗り物(ラーミア)追加

など

*企画面と機能面は個人の独断と偏見

他のゲームで当時あまりなかったもので目立つものを企画面にしている

 

容量など時代を考慮しなければならないが

今から考えると驚くほど変更が少ない

 

基本的なゲームフローは初代DQ1から同様で大きな変更はない

1.情報収集

2.キーアイテム入手

 

ゲームの開始でプレイヤーがすること

ルイーダの酒場で仲間の登録とパーティ編成

ナジミの塔で盗賊のカギ入手

魔法の玉入手

ロマリア到着

 

やっていること

アリアハン(拠点)で情報収集して

ナジミの塔(ダンジョン)で盗賊の鍵(キーアテイム)をゲットしてロマリア(次の拠点)へいく

 

あとは同じことを繰り返し、エンディングとなる。

 

これだけみるとただの作業ゲーのように見える。

ただし、DQの特徴はユーザーフレンドリーな設計をしているということだ

次に何をするかが明確でプレイしながらチュートリアルを実施している点

例えば、ルイーダの酒場への誘導、武器防具の装備の説明、

お金を使って店で買うことができること。

また、人々からの会話で進行のヒントが得られる

 

現在の感覚だと企画段階でこれをいちいち入れ込まないだろうが。

FC初期時代は不親切が当たり前だった(説明書付きなので読む前提だった?)

 

ちなみにDQ2とDQ3のプレイヤーのマップ上の移動ルートは最初の拠点から左回りという点でも共通している。少し脱線するがDQ4の一章も同様に左回りだし、DQ5も左に行く。シリーズ通して同じようにしているのは偶然とは思えない

 

企画上のシステムについて

●斬新性

・キャラメイクと転職システム

ウィズじゃん

・朝夜

ウルティマじゃん

 

つまり、他ゲームのパクリで各々をみると独自じゃないのだが

一緒に混ぜて1つのゲームとして落とし込んだら、新しいでしょ?

といわれても素直に目新しいとは言えない

 

 

●面白さ

なんだかんだ言って、キャラメイクは楽しいし、ジョブチェンジも楽しい。

だから現在でもこのシステムは当たり前に導入されている。

 

まとめ

ゲームフローのところで記載したがドラクエの良さ=唯一性は、システムや独特なアイディアによるものじゃなくて、ユーザーフレンドリーであるという点だ。

けっして、Game Overにならない。行先や目的(魔王討伐)が明確。

もちろん、プレイヤー視点の主人公に独特のテキスト、グラフィック、BGMなど

他の代替はきかない。

また変なリアル性も捨ててる点もよい。

例えば、武器の摩耗による攻撃力減少がない、おなか減らないなど

シンプルに設計されている点もユーザーフレンドリーと相性がよい

 

ゲームの面白さを考えたときに『何が面白いのか』を定義するのは非常に難しいのだが

過去の良ゲーからエッセンスを抜き出してみるというのは、重要と思うので今回の考察となった。

最初のブログ

ゲームの企画に関するブログを書いていこうと思います。

プログラミングとか機能の実装は、動画、書籍など多様なコンテンツで提供されている印象ですけどその前の設計書やアイディア、企画段階でどのように作成していくのかって意外と少ないなぁと思ったので、おもいつくままに書いていきたいと思います。