ゲーム考察③
DQ、マリオときたら次はFFでしょう。
ということで一番好きなナンバリングであるFF5を題材にする。
FF5 (SFC版)
基本コンセプト
☆FFシリーズの特徴(対象:FF1~4)
①バトルシステムが毎作異なる
②シリーズとして続編というものがなく単独完結
③ストーリー重視型
④キャラがよく死ぬ
FF4からの変更点
最大4人パーティ
利き腕廃止
HITの廃止
☆ジョブシステム、アビリティの実装
時間制限イベント
海底マップ
その他
ストーリーが完全懲悪になり4に比べ簡素になった
個人的にはgood
一番の売りは、ジョブシステムによる自由なキャラクリ
使わないアビリティ(死にスキル)、弱ジョブなどバランスの荒さはあるが間違いなくはまる。
初見だと分かりにくいが強アビリティである調合や青魔法など
クリアしても別なやり方でまた遊んでみたくなる作品。
時間制限は個人的には好きじゃないのだが9ぐらいまで継承されているので
ウケてたのかな?
いわゆるエンドコンテンツとして、強敵オメガ、神竜が存在するのもよい
基本的なゲームフロー
DQ同様で基本一本道のストーリー
拠点で情報入手してキーアテイムをとりにダンジョンに潜る
DQに対して中BOSSが多く配置されている印象
ただし、FFの特徴として序盤に絶対勝てない敵キャラを配置するなど初見殺しをしてくる
全滅=GAME OVER
ナンバリングの特徴であるキャラ死は本作も健在で
プレイアブルが一人ロストするが代替キャラで補填するので受け入れられる
BGM
みんな大好きビックブリッヂ、メインテーマなど秀逸
SE
ソード攻撃時のズシャが良い
企画をつくってたかどうかは不明なのだが、
演出面で北瀬さんと坂口さんが競ってたという動画を見たことがあるのでストーリー面はやはり重視してたのかと思う
まとめ
利き腕とかヒット回数とかややこしい部分がなくなりシンプルになった点は、
ユーザーによるジョブアビリティのカスタマイズ性を集中できるようになるので
英断と評価
ストーリー性について
DQがしゃべらない主人公に対して、FFは喋る主人公
ただしキャラが喋るのはイベントごとなのでやたら突出することはない。
またキャラ設定というのも本作までは簡単にしか設定されていない
主人公:昔の英雄の息子で放浪人
レナ:王女
ファリス:レナの姉、王女
ガラフ:記憶喪失、元英雄、王様
クルル:ガラフの孫
クリスタルごとに紐付けされている
例>バッツ=探求
そういう意味であまり個性というのはないが本作はシステム面でキャラクリがウリなので
設定が簡素なほうが良い
現在の基準でみるとキャラ設定が希薄とか言われそうだが、全体としてみたらGoodな
選択といえる
ナンバリングについて思うこと
前作の過去や未来を描いた作品ではなく果敢に新しいシステムを、ストーリーを1年程度
のスパンで制作していたことが
今から考えると奇跡のように思える。
(のちに発売されたFF10-2見たいなことするのが普通)
前作からの舞台設定の継承がなくゼロベースで作らねばならない宿命をおっているから
FFのナンバリングが作るのがほんとに難しい
ゲーム考察2
今回は企画が書きやすいタイトル
基本コンセプト
マリオIP+レースゲーム
ベース:F-ZERO
これだけでの文字でゲームの全体像のイメージがもうできてしまう。
乗り物:ゴーカート 選択fine play
キャラクターが乗り物で隠れないのでキャラの視認性が良く把握が容易
ドライビングテクニック
順位変動は、プレイヤーのテクニックに左右
ドリフトシステム導入などでさらにテクニックに差を設定
+要素:サーキット上のギミック
ダッシュ、ジャンプバーを配置
これらだけだとマリオのレースゲームで終わっていた。
☆最大のポイント
アイテムの配置と使用 Super fine play
プレイヤーのテクニックだけでない順位変動のもう一つの要素として取り入れたことで
あたらしいゲームとなった。
例えば、赤甲羅で前を走るキャラを攻撃してドライブを妨害でき、順位が入れ替わる
使用するアイテムは、マリオシリーズで使うお馴染みのアイテム
その他
キャラクターごとのステータス
・スピード
・加速
・ブレーキ(グリップ)
・重さ
オリジナル版の時にほぼ完成されている
エンドコンテンツとしてタイムアタックの導入など◎
企画としても書きやすく、マリオのレースゲームとシンプルな単語で開発、販促、ユーザーに伝わりやすい
任天堂としても続編を作りやすい
ナンバリングがついているのも基本コンセプトが共有化されやすいためにだしやすいからと推定
昔のゲームで考察
対象:DQ3(FC版)
DQ2からの主変更点
企画面
①パーティ4人編成
②キャラメイク
③転職システム
④朝夜
機能面
バックアップ機能
ジョブの追加
乗り物(ラーミア)追加
など
*企画面と機能面は個人の独断と偏見
他のゲームで当時あまりなかったもので目立つものを企画面にしている
容量など時代を考慮しなければならないが
今から考えると驚くほど変更が少ない
基本的なゲームフローは初代DQ1から同様で大きな変更はない
1.情報収集
2.キーアイテム入手
ゲームの開始でプレイヤーがすること
ルイーダの酒場で仲間の登録とパーティ編成
ナジミの塔で盗賊のカギ入手
魔法の玉入手
ロマリア到着
やっていること
アリアハン(拠点)で情報収集して
ナジミの塔(ダンジョン)で盗賊の鍵(キーアテイム)をゲットしてロマリア(次の拠点)へいく
あとは同じことを繰り返し、エンディングとなる。
これだけみるとただの作業ゲーのように見える。
ただし、DQの特徴はユーザーフレンドリーな設計をしているということだ
次に何をするかが明確でプレイしながらチュートリアルを実施している点
例えば、ルイーダの酒場への誘導、武器防具の装備の説明、
お金を使って店で買うことができること。
また、人々からの会話で進行のヒントが得られる
現在の感覚だと企画段階でこれをいちいち入れ込まないだろうが。
FC初期時代は不親切が当たり前だった(説明書付きなので読む前提だった?)
ちなみにDQ2とDQ3のプレイヤーのマップ上の移動ルートは最初の拠点から左回りという点でも共通している。少し脱線するがDQ4の一章も同様に左回りだし、DQ5も左に行く。シリーズ通して同じようにしているのは偶然とは思えない
企画上のシステムについて
●斬新性
・キャラメイクと転職システム
ウィズじゃん
・朝夜
ウルティマじゃん
つまり、他ゲームのパクリで各々をみると独自じゃないのだが
一緒に混ぜて1つのゲームとして落とし込んだら、新しいでしょ?
といわれても素直に目新しいとは言えない
●面白さ
なんだかんだ言って、キャラメイクは楽しいし、ジョブチェンジも楽しい。
だから現在でもこのシステムは当たり前に導入されている。
まとめ
ゲームフローのところで記載したがドラクエの良さ=唯一性は、システムや独特なアイディアによるものじゃなくて、ユーザーフレンドリーであるという点だ。
けっして、Game Overにならない。行先や目的(魔王討伐)が明確。
もちろん、プレイヤー視点の主人公に独特のテキスト、グラフィック、BGMなど
他の代替はきかない。
また変なリアル性も捨ててる点もよい。
例えば、武器の摩耗による攻撃力減少がない、おなか減らないなど
シンプルに設計されている点もユーザーフレンドリーと相性がよい
ゲームの面白さを考えたときに『何が面白いのか』を定義するのは非常に難しいのだが
過去の良ゲーからエッセンスを抜き出してみるというのは、重要と思うので今回の考察となった。
最初のブログ
ゲームの企画に関するブログを書いていこうと思います。
プログラミングとか機能の実装は、動画、書籍など多様なコンテンツで提供されている印象ですけどその前の設計書やアイディア、企画段階でどのように作成していくのかって意外と少ないなぁと思ったので、おもいつくままに書いていきたいと思います。