対象:DQ3(FC版)
DQ2からの主変更点
企画面
①パーティ4人編成
②キャラメイク
③転職システム
④朝夜
機能面
バックアップ機能
ジョブの追加
乗り物(ラーミア)追加
など
*企画面と機能面は個人の独断と偏見
他のゲームで当時あまりなかったもので目立つものを企画面にしている
容量など時代を考慮しなければならないが
今から考えると驚くほど変更が少ない
基本的なゲームフローは初代DQ1から同様で大きな変更はない
1.情報収集
2.キーアイテム入手
ゲームの開始でプレイヤーがすること
ルイーダの酒場で仲間の登録とパーティ編成
ナジミの塔で盗賊のカギ入手
魔法の玉入手
ロマリア到着
やっていること
アリアハン(拠点)で情報収集して
ナジミの塔(ダンジョン)で盗賊の鍵(キーアテイム)をゲットしてロマリア(次の拠点)へいく
あとは同じことを繰り返し、エンディングとなる。
これだけみるとただの作業ゲーのように見える。
ただし、DQの特徴はユーザーフレンドリーな設計をしているということだ
次に何をするかが明確でプレイしながらチュートリアルを実施している点
例えば、ルイーダの酒場への誘導、武器防具の装備の説明、
お金を使って店で買うことができること。
また、人々からの会話で進行のヒントが得られる
現在の感覚だと企画段階でこれをいちいち入れ込まないだろうが。
FC初期時代は不親切が当たり前だった(説明書付きなので読む前提だった?)
ちなみにDQ2とDQ3のプレイヤーのマップ上の移動ルートは最初の拠点から左回りという点でも共通している。少し脱線するがDQ4の一章も同様に左回りだし、DQ5も左に行く。シリーズ通して同じようにしているのは偶然とは思えない
企画上のシステムについて
●斬新性
・キャラメイクと転職システム
ウィズじゃん
・朝夜
ウルティマじゃん
つまり、他ゲームのパクリで各々をみると独自じゃないのだが
一緒に混ぜて1つのゲームとして落とし込んだら、新しいでしょ?
といわれても素直に目新しいとは言えない
●面白さ
なんだかんだ言って、キャラメイクは楽しいし、ジョブチェンジも楽しい。
だから現在でもこのシステムは当たり前に導入されている。
まとめ
ゲームフローのところで記載したがドラクエの良さ=唯一性は、システムや独特なアイディアによるものじゃなくて、ユーザーフレンドリーであるという点だ。
けっして、Game Overにならない。行先や目的(魔王討伐)が明確。
もちろん、プレイヤー視点の主人公に独特のテキスト、グラフィック、BGMなど
他の代替はきかない。
また変なリアル性も捨ててる点もよい。
例えば、武器の摩耗による攻撃力減少がない、おなか減らないなど
シンプルに設計されている点もユーザーフレンドリーと相性がよい
ゲームの面白さを考えたときに『何が面白いのか』を定義するのは非常に難しいのだが
過去の良ゲーからエッセンスを抜き出してみるというのは、重要と思うので今回の考察となった。